Burdjia

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Comienza Ludum Dare #33

De nuevo no he avisado con tiempo, pero aquí estoy para subsanarlo.

Hoy comienza un nuevo Ludum Dare en el que voy a participar.  Para separar las cosas en nuestro nuevo modelo de negocio, esta vez la información sobre la evolución del concurso se dará a través del blog de El Saloncito del Cómic y la cuenta de Piopio Juegos en Twitter.

De todas formas, más adelante publicaré (espero) el post mortem aquí, como he hecho en otras ocasiones.

Ludum Dare 29 - Beneath the Surface post mortem

Como ya pasó antes, debido a diversas razones vuelvo a llegar tarde al anuncio de un importante evento: Ludum Dare.  Sin embargo, a diferencia del anterior, esta vez sí he podido participar.  A continuación, un pequeño post mortem del concurso y el proyecto, con una semana o así de retraso.

Preparación

La verdad es que no hubo ninguna.  También había normas globales y normas específicas, pero no quise adelantarme porque tampoco tenía muchas cosas que probar, no como en el anterior PGD Challenge.

Planificación

Con un plazo de entrega de 48 horas no hay mucho tiempo para planificar, la verdad, pero algo se hizo la mañana del sábado.

El tema del concurso fue Beneath the Surface.  Nada más enterarme tuve la idea de hacer una nueva versión de un viejo juego de Spectrum, cuyo nombre no recuerdo, en el que manejas un pequeño submarino dentro de un barco buscando el tesoro.  Aunque estuve buscando otras ideas, esta es la única que cuajó, así que seguí adelante.

Un fallo que tuve aquí es que asumí que iba a escribirlo todo, sin reutilizar nada (salvo Allegro.pas), hasta que caí en la cuenta de que el motor del juego de demostración de Allegro.pas podría considerarse como un middleware.  Eso me hizo perder algo de tiempo, pero tampoco fue tan malo.

Desarrollo

Me persigue un pulpo. Y yo buscando sombrero.

El desarrollo fue muy bien, a pesar de alguna metedura de pata.

Al tema de reutilizar el motor del juego de demostración de Allegro.pas hay que añadir que tuve que re-escribir el generador de mapas dos veces.  La razón, que comencé a partir de un ejemplo de generación de laberintos que usaba una estructura muy diferente a la que había preparado yo.  Eso sí, al menos me sirvió para tener muy claro un par de métodos para generar mapas aleatorios.

Una curiosidad: Hay dos tipos de habitantes en el barco, los pulpos y los peces de colores.  Aunque parezca que se mueven de formas muy diferentes, la verdad es que ambos usan un método muy similar.  Es más, primero escribí el método de los peces, y cuando empecé con los pulpos copié ese mismo método, le cambié la velocidad e hice que cuando decidiera cambiar de dirección persiguiera al jugador.  El resultado me ha sorprendido mucho.

Finalmente, para los gráficos, tomé como base la paleta de colores del MSX, y los realicé como si fueran para este sistema.  De hecho podría utilizarse sin problemas en él, porque no hay conflicto entre los atributos de color... salvo en un pequeño detalle:  El pebetero de la vela tiene un pequeño saliente que sí crearía un pequeño problema.

Los sonidos se generan al vuelo.

Conclusión

Aunque no tiene todos los elementos que hubiera deseado, he terminado el juego y he podido poner a prueba algunas herramientas que he desarrollado últimamente, así que estoy muy satisfecho con el resultado.

La verdad es que el juego se merece una revisión y un pulido para dejarlo en condiciones, pero tendrá que esperar.  Entre otras cosas, tengo que preparar un apartado donde poder poner todos los prototipos desarrollados en los concursos para tenerlos ordenados y disponibles, que ya van siendo unos cuantos.  Por ahora os podéis descargar este juego, compilado para Windows y con el código fuente completo incluido, desde aquí.