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Un repaso general

El trabajo para poner en funcionamiento el nuevo negocio que hemos montado Iván Sarnago y un servidor de ustedes hace que ande de acá para alla y todavía no nos hemos hecho con un horario estable.  Lo peor de todo es que en este tiempo he dejado de lado el tema de la información, y eso es un error gravísimo.  No es poca la gente que desde que empezamos a pensar en el negocio me ha preguntado qué hacemos, y yo no es que haya contado mucho.  En parte debido a un complejo de personalidad múltiple en la web, con tanto sitio, tanta red social y tanta cosa (es más, creo que tengo que replanteármelo) hace que en lugar de decir más, diga menos.  En fin, que creo que va siendo hora de dar un repaso general a todo lo que he hecho en este tiempo de silencio, así como de las cosas que están por venir.

Unrated Cómics

Unrated Comics no es únicamente el nombre que hemos elegido para la empresa, sino también es un portal desde el que se podrán leer y comprar cómics, tebeos e historietas de diferentes autores.  Esta es la parte en la que menos estoy implicado, aparte del asesoramiento tecnológico, pero quienes me conocen saben que esto de hacer dibujos no me es ajeno.  E incluso hice mis pinitos con un webcómic de cortísima duración.  De vez en cuando vuelvo a dibujar, y la verdad es que si consigo sacar tiempo me gustaría volver a intentar sacar una serie de tiras cómicas.

En cualquier caso, una vez esté abierto se podrá disfrutar de cómics de todo tipo, tanto gratuitos como de pago, más o menos adultos y juveniles, con superhéroes, distópicos, infantiles, con autores noveles y consagrados;  incluso alguno ha ganado algún que otro premio.

Burdjia.com

Varios son los proyectos con los que he estado trabajando últimamente.  Algunos de ellos no los he publicado todavía, otros ya están disponibles desde hace tiempo.  Por poner sólo unos pocos ejemplos:

Tengo más proyectos informáticos, pero los más interesantes los dejo para la siguiente sección.

Piopio Juegos

Desde que empecé en esto de la programación, hace ya tanto que ni me acuerdo, he estado haciendo mis juegos.  La mayoría de ellos no merecen mención alguna, sin embargo, dentro del proyecto de Unrated Cómics tienen cabida, como empresa de entretenimiento que es.  Por eso creamos esta firma:  Piopio Juegos.

Por ahora, sólo hay un proyecto firme:  Green Onions: The I-Ching Saga, un juego retro basado en el cómic homónimo de Iván Sarnago (ya veis, todo queda en casa).  Ya ha habido gente que ha probado las versiones previas, y dentro de muy poco podréis disfrutarlo gratis en vuestras pantallas.

Es el primero, pero no el único.  Enseguida estarán disponibles los juegos que realicé para sendas convocatorias Ludum Dare, y también hay un futuro prometedor para Momen 3D: Fall of Mankind mi aportación al 3rd Pascal Game Development Challenge.  Y no son los únicos juegos planificados.

Conclusión

No está todo lo que es, falta El Saloncito del Cómic y el Café Cómic, pero esto se ha alargado ya mucho.  Otro día completaré el repaso.  Porque la intención es no dejar esto tan desangelado como hasta ahora, con parones de uno o más meses.  Claro que hablar por hablar no está bien.  Hay que poner cosas interesante.  Así que si tienes preguntas, dudas o sugerencias, no dudes en utilizar los comentarios para hacérmelas llegar.

Hasta la siguiente.

Publicado Allegro.pas 4.4.5

Y terminamos (por ahora) con la temporada de actualizaciones con Allegro.pas, que por fin tiene versión 4.4.5 disponible, y digo por fin porque la versión anterior data de 2012 y varias de las cosas que trae esta nueva versión ya las realicé en 2013.

Esta nueva versión no sólo corrige algunos errores sino que hace un buen puñado de mejoras que hace que el ejecutable sea más rápido, al eliminar muchos procedimientos que se limitan a llamar a otro procedimiento.  Es decir, antes en algunos casos el procedimiento en Pascal servía para amoldar los datos pasados en sus parámetros a un tipo que la auténtica función escrita en C de la biblioteca original pudiera entender.  Ahora ya no es así en la mayoría de casos, por lo que se ahorra un poco de código.  Claro que esto ha significado cambiar la definición de estos procedimientos y funciones, pero merece la pena.

También se ha eliminado el uso de punteros en muchos parámetros, sustituyéndolos por parámetros VAR y OUT. Y ahora los métodos que manejan listas (ARRAY) ya no lo hacen usando punteros, lo que clarifica mucho el código.

Si queréis probarlo, podéis descargaros la biblioteca, o el juego de demostración precompilado para que veáis que funciona, desde la página de descargas, y empezar a programar vuestros propios videojuegos.

Por mi parte, dejo las actualizaciones una temporada y me pongo a otras cosas.

Comienza Ludum Dare #33

De nuevo no he avisado con tiempo, pero aquí estoy para subsanarlo.

Hoy comienza un nuevo Ludum Dare en el que voy a participar.  Para separar las cosas en nuestro nuevo modelo de negocio, esta vez la información sobre la evolución del concurso se dará a través del blog de El Saloncito del Cómic y la cuenta de Piopio Juegos en Twitter.

De todas formas, más adelante publicaré (espero) el post mortem aquí, como he hecho en otras ocasiones.

Rosetta

Ha sido una de las noticias del año: el periplo final de la sonda espacial Rosetta a su encuentro con el cometa 67P/Churyumov–Gerasimenko.  Toda una odisea, pero no voy a comentar su importancia científica, sino otro tema.

Según leo en Glooscap Software y en Club Delphi, varias aplicaciones de control de la misión están desarrolladas con Delphi, es decir Object Pascal.  Sí, señores profesores españoles de programación e ingenieros españoles enamorados de C#, Go, Python y demás zarandajas:  Un proyecto de más de mil millones de €uros confía en un lenguaje de programación que, según ustedes, está muerto y enterrado desde hace décadas.

¿Y a qué viene esta gratuita descalificación?, se preguntará alguno.  Pues a que de vez en cuando, en algún foro, nos encontramos con alguien que tiene problemas, y resulta que el principal es que usa el Turbo Pascal 1.0 en lugar de cualquier compilador más moderno, por lo que termina (y con razón) renegando de él gracias al nefasto ejemplo que le ha dado el profesor.  No es un problema nuevo, ni de crisis, sino de no ver lo que hay, de cerrarse y creerse leyendas urbanas.

Ludum Dare 29 - Beneath the Surface post mortem

Como ya pasó antes, debido a diversas razones vuelvo a llegar tarde al anuncio de un importante evento: Ludum Dare.  Sin embargo, a diferencia del anterior, esta vez sí he podido participar.  A continuación, un pequeño post mortem del concurso y el proyecto, con una semana o así de retraso.

Preparación

La verdad es que no hubo ninguna.  También había normas globales y normas específicas, pero no quise adelantarme porque tampoco tenía muchas cosas que probar, no como en el anterior PGD Challenge.

Planificación

Con un plazo de entrega de 48 horas no hay mucho tiempo para planificar, la verdad, pero algo se hizo la mañana del sábado.

El tema del concurso fue Beneath the Surface.  Nada más enterarme tuve la idea de hacer una nueva versión de un viejo juego de Spectrum, cuyo nombre no recuerdo, en el que manejas un pequeño submarino dentro de un barco buscando el tesoro.  Aunque estuve buscando otras ideas, esta es la única que cuajó, así que seguí adelante.

Un fallo que tuve aquí es que asumí que iba a escribirlo todo, sin reutilizar nada (salvo Allegro.pas), hasta que caí en la cuenta de que el motor del juego de demostración de Allegro.pas podría considerarse como un middleware.  Eso me hizo perder algo de tiempo, pero tampoco fue tan malo.

Desarrollo

Me persigue un pulpo. Y yo buscando sombrero.

El desarrollo fue muy bien, a pesar de alguna metedura de pata.

Al tema de reutilizar el motor del juego de demostración de Allegro.pas hay que añadir que tuve que re-escribir el generador de mapas dos veces.  La razón, que comencé a partir de un ejemplo de generación de laberintos que usaba una estructura muy diferente a la que había preparado yo.  Eso sí, al menos me sirvió para tener muy claro un par de métodos para generar mapas aleatorios.

Una curiosidad: Hay dos tipos de habitantes en el barco, los pulpos y los peces de colores.  Aunque parezca que se mueven de formas muy diferentes, la verdad es que ambos usan un método muy similar.  Es más, primero escribí el método de los peces, y cuando empecé con los pulpos copié ese mismo método, le cambié la velocidad e hice que cuando decidiera cambiar de dirección persiguiera al jugador.  El resultado me ha sorprendido mucho.

Finalmente, para los gráficos, tomé como base la paleta de colores del MSX, y los realicé como si fueran para este sistema.  De hecho podría utilizarse sin problemas en él, porque no hay conflicto entre los atributos de color... salvo en un pequeño detalle:  El pebetero de la vela tiene un pequeño saliente que sí crearía un pequeño problema.

Los sonidos se generan al vuelo.

Conclusión

Aunque no tiene todos los elementos que hubiera deseado, he terminado el juego y he podido poner a prueba algunas herramientas que he desarrollado últimamente, así que estoy muy satisfecho con el resultado.

La verdad es que el juego se merece una revisión y un pulido para dejarlo en condiciones, pero tendrá que esperar.  Entre otras cosas, tengo que preparar un apartado donde poder poner todos los prototipos desarrollados en los concursos para tenerlos ordenados y disponibles, que ya van siendo unos cuantos.  Por ahora os podéis descargar este juego, compilado para Windows y con el código fuente completo incluido, desde aquí.